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[Godot Engine 004]Blenderから3Dモデルをインポートする[3/3]

2022年2月23日 7:19 PM 0 59

目次

Godotへインポート

Godot Engine を起動し、予め作成しておいたプロジェクトを起動します。

Godot を起動すると、ファイルシステムの中に先程 Blender からエクスポートした Ranger.escn ファイルと、拡張子 .material のファイルが2つ出来ていると思います。

.material ファイルはモデルのマテリアル情報になります。
今回のモデルは 本体と持っている武器でそれぞれ別々のマテリアルを使用していたためファイルが2つあります。

このファイルですが、何故かテクスチャ情報がうまく反映されていないので修復する必要があります。
なので、先ずはそちらの作業を行います。

マテリアルファイルをダブルクリックすると、画面右側にマテリアルのプロパティが表示されます。

その中から Albedo Texture をクリックし、出てきた一覧の下の方にある クイックロード を選択します。

画像ファイルの一覧が表示されるので、その中から対象のテクスチャを選択します。
(今回の場合、どれが対象のテクスチャなのかは名前から推察するしかないですね。 自分で作ったモデルの場合はファイル名も把握しているはずですので、そちらを選択してください)
球体に模様がつき、マテリアルにテクスチャが反映されたことが分かると思います、 ボタンを押して 保存 を選択して上書き保存を行います。

※同様の操作をもう一つのマテリアルファイルに対しても行ってください。

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それではいよいよモデルを表示します。
ファイルシステムより Ranger.escn ファイルをダブルクリックしてください。
次のようなメッセージが表示されるので、 とにかく開く を選択します。

とにかく開きましょう!!

これで Blender で作成されたモデルを表示する事が出来ました。

ただ、あと少しだけ作業があります。
このままでは編集などが出来ませんので、こちらのファイルを Godot標準の .tscn 形式で保存します。

CTRL+SHIFT+S キーを押すと、 名前を付けて保存 のダイアログが表示されるので、保存を行います。
場所はどこでも良いですが今回はプロジェクトフォルダのルートに保存しています。
.tscn形式にしたことでマテリアルのファイルを好きな場所に移動することができます。
必須ではないですが、ちょっと場所が気に入らなかったので、自分は Materials というフォルダを作成してそちらに移動しました。
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アニメーションの確認

以上で作業は終了となりますが、せっかくですので、エクスポートしたアニメーションの設定が正しく反映されているかも確認しておきましょう

AnimationPlayer ノードを選択し、画面下のアニメーション操作用の画面から ボタンを押すことでアニメーションが再生されます。

アニメーションの種類を変更したい場合、一覧のコンボボックスより種類を選択する事で変更出来ます。

繰返し再生を行う場合は、右側にある ボタンを押すことで繰返し再生出来ます。

以上が Blender で作成したデータを Godot で読み込む作業になります。

色々独学で調べた結果なので、間違っている部分や、簡略化出来る部分もあるかと思います。
何か指摘がありましたら、コメントいただけると大変有り難いです。

実際にゲームなどを作成するとなると、Collision を設定したり、スクリプトを組み込んだりと、必要となる作業は他にもあるのですが、それはまた次回以降に検証していければと思っています。

参考にしたサイト

この記事を作成するにあたり、以下のサイトを参考にさせていただきました。ありうがとうございます。

Blender ESCNエクスポーター
https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/index.html
Quaternius
https://quaternius.com/
mieki256's diary - Godot Engineで3Dモデルデータをインポート
http://blawat2015.no-ip.com/~mieki256/diary/202011181.html

サンプルダウンロード

今回作成したサンプルはGitHubに登録してあります。
https://github.com/karasu-jp-com/godot_test003

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