Blender関連のメモ書きになります。
三角ポリゴンは必ず平面になりますが、四角ポリゴンは頂点の配置によっては平面にならずに「ゆがんだ」状態になります。
Blender上で歪んだ四角ポリゴンは、2つの三角ポリゴンが合わさったようなイメージで補正されるのですが、四角ポリゴンを三角ポリゴン2つで表現する場合、四角ポリゴンの対角線上に切れ目を入れる形になります。
そうなると、四角形の対角線は2つあるため四角ポリゴンの分割方法も2通りあることになります。
つまり、こういう事。
この2つのオブジェクト、Blender上でレンダリングされる際はどのようなルールで、どちらの形状が選択されるのか?
色々と調べたのですが、はっきりとしたルールは見つけられませんでした(どなたかご存知の方がいましたら教えてほしいです)。
しかしながら、手動で四角形の形状を制御する方法はわかりましたので、メモしておきます。
※ここでの方法は私が勝手に試して上手くいっただけで、これが正しいのか確信がないです。 また、他にもっと良い方法があるかもしれませんのでその辺りはご了承ください。
検証用のオブジェクトを作成します。
立方体の上面を歪ませます。 初期の状態では面が凹んだ形状になりました。
比較用にコピーを行い、片方の形状を変更していきます。
まずは、面を折り曲げられていない方の対角線に沿ってBlenderのカット機能を用いて分割します。
選択モードを辺選択モードに変更して、先程カットで出来た辺を選択して、コンテキストメニューより融解を選択します
Blenderで作成したモデルは、最終的に Godot Engine で動かくことを目標としているため、Godot Engine で正しく表示されるか確認してみました。 Blender のモデルを Godot Engine に変換する手順は こちら を参照してください。 ちなみにオブジェクトは変換前に統合を行い、1つにしています。
以上となります。