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[Blender]四角面の歪み方を調整する

2023年2月12日 1:19 PM01.49KAppGodotEngineBlender四角面歪み

Blender関連のメモ書きになります。

三角ポリゴンは必ず平面になりますが、四角ポリゴンは頂点の配置によっては平面にならずに「ゆがんだ」状態になります。

Blender上で歪んだ四角ポリゴンは、2つの三角ポリゴンが合わさったようなイメージで補正されるのですが、四角ポリゴンを三角ポリゴン2つで表現する場合、四角ポリゴンの対角線上に切れ目を入れる形になります。
そうなると、四角形の対角線は2つあるため四角ポリゴンの分割方法も2通りあることになります。

つまり、こういう事。

同一の頂点により作られる2つの図形
4つの頂点の位置が同じでも2種類の表現方法があるのがわかります。

この2つのオブジェクト、Blender上でレンダリングされる際はどのようなルールで、どちらの形状が選択されるのか?
色々と調べたのですが、はっきりとしたルールは見つけられませんでした(どなたかご存知の方がいましたら教えてほしいです)。

しかしながら、手動で四角形の形状を制御する方法はわかりましたので、メモしておきます。
※ここでの方法は私が勝手に試して上手くいっただけで、これが正しいのか確信がないです。 また、他にもっと良い方法があるかもしれませんのでその辺りはご了承ください。

歪んだ四角面を作成する

検証用のオブジェクトを作成します。
立方体の上面を歪ませます。 初期の状態では面が凹んだ形状になりました。
比較用にコピーを行い、片方の形状を変更していきます。

面をカットする

まずは、面を折り曲げられていない方の対角線に沿ってBlenderのカット機能を用いて分割します。

面をカットする

四角面が2つの三角面に分断され、折り目の位置が変更されました。
この時点で上面は2つの三角面で構成されている事になるので、四角面に戻す必要があります。

辺を融解する

選択モードを辺選択モードに変更して、先程カットで出来た辺を選択して、コンテキストメニューより融解を選択します

辺を融解する

以上の操作で、四角面の折り目の位置を変更することができました。

Godot Engineでも見てみる

Blenderで作成したモデルは、最終的に Godot Engine で動かくことを目標としているため、Godot Engine で正しく表示されるか確認してみました。 Blender のモデルを Godot Engine に変換する手順は こちら を参照してください。 ちなみにオブジェクトは変換前に統合を行い、1つにしています。

Godot Engineでの確認
Godot Engineに取り込んだ後も折り目の位置は維持されていました。

以上となります。

投稿者プロフィール

KARASU
うーん いろいろ考え中。。。

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